Regarder d’autres personnes jouer à des jeux vidéo : oui, c’est du sport!

January 13, 2017 David Larocque

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Lorsque j’étais enfant et que je passais des heures à jouer à des jeux vidéo, je m’efforçais (en vain!) de convaincre mes parents que ces jeux étaient bons pour le développement du cerveau. Après tout, les jeux vidéo exigent plusieurs habiletés : résolution de problèmes, logique, planification stratégique, coordination oculo-manuelle, compétences visuelles spatiales et aptitude à gérer plusieurs tâches de front.

Mes parents n’étaient pas d’accord à l’époque, et ils ne le sont toujours pas.

Ces jours-ci, je passe autant de temps à regarder jouer d’autres personnes que j’en passe à jouer moi-même. Croyez-le ou non, les compétitions internationales de jeux vidéo entre professionnels attirent aujourd’hui des auditoires énormes.

Aux championnats mondiaux 2016 de la League of Legends, par exemple, 43 millions de spectateurs uniques ont regardé des équipes se disputer une bourse globale de 6,7 millions de dollars américains. Près de 20 000 partisans ont même assisté en personne à la finale au Staples Center de Los Angeles1.

Selon Newzoo, une revue qui fait autorité dans le monde des « sports électroniques », l’industrie a généré des revenus de presque 500 millions de dollars en 2016 et attiré près de 300 millions de spectateurs. Selon elle, les sports électroniques généreront des revenus annuels de 1,1 milliard de dollars d’ici 20192.

En bref, il se brasse de grosses affaires dans le monde des sports électroniques et ce n’est qu’un début. Deux questions se posent : qui s’enrichit et comment les investisseurs individuels peuvent-ils tirer leur épingle du jeu?

Qui ramasse les profits?

De nombreuses entreprises commanditent des joueurs, des équipes et des tournois pour mousser leur marque auprès des amateurs de jeux vidéo. Tout comme les fabricants d’articles de sport le font avec les athlètes professionnels, les fabricants d’articles de jeux comme Samsung, SteelSeries et Nvidia commanditent les meilleurs joueurs et équipes.

Les organisateurs de tournois en ligne ou en personne offrant des bourses imposantes (en partenariat avec les développeurs des jeux en vedette) empochent aussi leur part des profits. Ces bourses sont financées par les contrats de commandite conclus avec des entreprises et des développeurs de jeux. Le bénéfice des organisateurs vient des droits de diffusion cédés à YouTube ou Twitch (une plateforme qui se consacre exclusivement aux jeux en ligne et à la communauté des amateurs de jeux vidéo) et de la vente de billets aux finales des grands événements.

L’importance des sommes générées par les sports électroniques a capté l’attention d’investisseurs privés réputés dont Marc Cuban, Ted Leonsis, Shaquille O’Neal et Magic Johnson qui ont tous acheté des équipes ou en sont les bailleurs de fonds.

Comment tirer son épingle du jeu?

MD n’investit pas directement dans les sports électroniques, mais elle détient néanmoins des participations dans des entreprises actives dans ce secteur, surtout dans ses portefeuilles d’actions américaines. Voici quelques exemples :

Activision Blizzard est une société américaine qui développe et distribue certaines des valeurs les plus sûres et plusieurs jeux les plus populaires dans l’univers des jeux de compétition dont Call of Dutymd, World of Warcraftmd, StarCraftmd, Hearthstonemd et Overwatchmc. En 2015, l’entreprise a généré un chiffre d’affaires de 4,7 milliards de dollars et dégagé un bénéfice net de 892 millions de dollars. Le Fonds collectif d’actions américaines GPPMD et le Fonds américain de croissance MD détiennent des actions de l’entreprise, dans des proportions de 0,60 % et de 1,26 % respectivement.

Amazon.com, une autre société en portefeuille, est bien plus qu’un simple détaillant en ligne à succès. En 2014, Amazon a fait l’acquisition de Twitch pour une somme de 970 millions de dollars américains. Twitch est une plateforme où les joueurs diffusent leurs parties. On y diffuse aussi des compétitions et des émissions de variétés liées à l’univers des jeux vidéo. Actuellement, les actions d’Amazon.com représentent 2,19 % du Fonds collectif d’actions américaines GPPMD et 4,61 % du Fonds américain de croissance MD.

Alphabet, société mère de Google et propriétaire de YouTube, s’associe à des créateurs de contenu et tire profit du fruit de leur travail. Jusqu’à maintenant, l’entreprise se concentrait surtout sur l’offre d’une expérience « sur demande », mais YouTube a récemment développé ses capacités de diffusion en continu en direct dans l’intention d’accroître sa part du marché des compétitions de jeux vidéo. Les actions d’Alphabet représentent 2,19 % du Fonds collectif d’actions américaines GPPMD et 4,61 % du Fonds américain de croissance MD.

Dans la création de nos portefeuilles, nous sommes constamment à la recherche d’entreprises avant-gardistes. Nous travaillons aussi avec des gestionnaires de placements qui repèrent les entreprises les plus novatrices et en font bénéficier nos clients à long terme.

Je pense que les enthousiastes des jeux vidéo aussi bien que ceux qu’y n’y connaissent rien devraient noter que ce secteur est promis à une forte croissance. Et qui sait? Peut-être qu’un de ces jours, ils assisteront à ma première partie en tant que professionnel!

www.lolesports.com/en_US/articles/2016-league-legends-world-championship-numbers

www.newzoo.com/insights/markets/esports/

Toutes les marques de commerce mentionnées dans le présent article sont la propriété de leurs propriétaires respectifs. © Blizzard Entertainment, Inc., 2017. © Activision Publishing, Inc., 2017. © King.com Ltd., 2017. © Bungie, Inc., 2017. Tous droits réservés.

David Larocque

David Larocque est analyste en placement au sein de l’équipe Gestion de placements chez Gestion financière MD.

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